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從傳統遊戲行業視角看,區塊鏈遊戲該如何發展?

撰文:Ponyo、Hyewon Jeong,Xangle

編譯:Zen,PANews

從第一款區塊鏈遊戲 Crypto Kitties 推出,到 Axie Infinity 提出的 Play-to-Earn 概念,再到 Ubisoft、SEGA、Nexon 等全球遊戲巨頭紛紛加入區塊鏈遊戲市場,區塊鏈遊戲已經存在六年了。然而,區塊鏈遊戲的主流採用仍然難以實現。不僅如此,許多遊戲玩家對加密貨幣和 NFT 持負面看法,基於熱門 IP 的鏈遊也收到了令人失望的評價。區塊鏈遊戲時代何時真正到來?爲什么遊戲玩家仍然對此持懷疑態度?區塊鏈遊戲需要什么才能立足?本文旨在解決這些基本問題,並爲區塊鏈遊戲市場的未來方向提供見解。

區塊鏈遊戲時代何時开啓?

大量資本开始流入區塊鏈遊戲市場僅幾年時間

遊戲是繼基礎設施之後區塊鏈技術獲得大量投資的領域之一。2021 年區塊鏈遊戲投資勢頭強勁,Axie Infinity、MIR4 等成功案例不斷湧現——在投融資市場方面,2020 年時投資僅爲 1.516 億美元,而 2021 年已大幅增漲到 55 億美元,到 2022 年更是進一步增至 85 億美元。由於加密貨幣整體低迷,2023 年投資預計將減少至 23 億美元左右。總體來看,2021 年至 2023 年的累計投資額達到了驚人的 163 億美元。

這個投資水平總體已經在向傳統遊戲行業靠攏。區塊鏈遊戲投資佔整個遊戲行業的比例穩步上升,從 2020 年的 1.1% 上升到 2021 年的 9.5%,2022 年的 38.3%,2023 年第一季度達到驚人的 57.2%。然而,盡管資金大量湧入區塊鏈遊戲市場,但其仍尚未成爲主導力量。區塊鏈遊戲爲何難以站穩腳跟?與傳統 PC 和移動遊戲的發展相比,未來它將如何發展?

PC 和移動遊戲是技術進步的直接受益者

遊戲產業的發展可以通過三個主要的拐點來理解。遊戲行業在 20 世紀 70 年代隨着街機遊戲的引入而發生了革命性的變化,並分別在 80 年代 ( 主機遊戲 )、2000 年代 (PC 遊戲 ) 和 2010 年代 ( 手機遊戲 ) 經歷了三個更重要的轉變。從 20 世紀 70 年代初的不到 50 億美元增長到 20 世紀 80 年代的 450 億美元,再從 21 世紀初的 800 億美元到 2010 年的 1400 億美元,遊戲產業的收益在每個階段都有顯著增長。

截至 2022 年,PC 遊戲規模達 405 億美元,移動遊戲規模達 926 億美元,分別佔整個遊戲行業的 22% 和 55%。然而,無論是電腦遊戲還是移動遊戲,從一开始就沒有達到目前可觀的收入水平。PC/ 移動遊戲的出現與其收入加速增長之間的差距如下圖所示。

當 PC 遊戲剛被主流認可時,其年收入僅爲 10 億美元,僅佔當時整個遊戲行業的 2.4%。PC 遊戲收入用了 13 年才增長到 100 億美元(29.4%),又用了 25 年才達到 150 億美元(22.1%)。移動遊戲也遵循類似的軌跡,它在興起之初年收入爲 10 億美元,佔遊戲行業總額的 2.9%,用了 10 年時間使收入達到 100 億美元(16.1%),而達到 150 億美元(20.4%)則用了 12 年。盡管移動遊戲這類新一輪遊戲在收入增長速度上明顯加快,但這些細分市場仍然都還需要經歷相當長的時間才能獲得顯着的吸引力。換句話說,不論是 PC 遊戲還是手機遊戲,均不能快速建立和發展自己的市場。

那么,推動 PC 和移動遊戲市場增長的關鍵因素是什么?

首要條件,就是硬件的廣泛普及和技術的進步。PC 的普及和互聯網技術的發展推動了 PC 遊戲的增長。同樣,手機遊戲的擴張與智能手機的普及以及 WiFi、3G 和 4G 等移動通信技術的發展同時發生。如下圖所示,PC 和移動遊戲收入都隨着相關技術的增長而增長。個人電腦和互聯網使玩家能夠與無數其他玩家同時享受遊戲,擺脫了單獨玩遊戲的限制,從而改變了遊戲格局。另一方面,智能手機和移動通信超越了遊戲現有的時間和空間限制,使玩家可以隨時隨地連接遊戲。遊戲硬件的發展創造了更方便、更愉快的遊戲環境,吸引了新的遊戲玩家群體,並爲 PC 和移動遊戲市場的擴張做出了貢獻。

其次,新遊戲類型的开發發揮了重要作用。PC 和移動遊戲的歷史是一個成功的遊戲不斷开拓新類型並擴展它們的過程。隨着新題材的成功出現,遊戲开發者會致力於开發這些題材的遊戲,這反過來又促進了市場的增長和活躍。例如,《Ultima Online》(1997) 並不是第一款 MMO( 大型多人在线 ) 遊戲,但它在塑造 MMORPG( 大型多人在线角色扮演遊戲 ) 類型方面發揮了至關重要的作用。《Ultima Online》的成功爲《EverQuest》(1999)、《Runescape》(2001) 和《魔獸世界》(2004) 等 mmorpg 遊戲鋪平了道路。《DotA》(2003) 同樣是 MOBA( 多人在线競技遊戲 ) 類型的先驅,催生了《英雄聯盟》(2009) 和《DotA 2》(2013) 等遊戲。

再來看看手機遊戲。隨着智能手機的出現,手機遊戲在 2000 年代後期市場快速增長之後,隨着 2009 年《憤怒的小鳥》(Angry Birds)的成功,大量休闲遊戲湧入市場,《割繩子》(2010) 和《糖果傳奇》(2012) 等遊戲標志着休闲遊戲時代的到來。之後,《部落战爭》(2012) 等多人中核战略遊戲的成功,以及《Game of War: Fire Age》(2013) 等 MMO 战略遊戲和《王者榮耀》(2015) 等 MOBA 遊戲等中核 / 硬核多人遊戲類型進一步擴大了市場。《絕地求生移動版》(2018) 的成功也表明,大逃殺類型可以在移動設備上蓬勃發展,爲 PC 遊戲《堡壘之夜大逃殺》(2017) 的移動改編鋪平了道路。

總而言之,PC 和移動遊戲的增長可歸因於技術進步和新遊戲類型的探索。其中,技術對市場增長的推動作用更爲顯着。當我們審視收入規模時,電腦遊戲市場隨着互聯網連接服務的出現而擴大,而移動遊戲市場則隨着智能手機的廣泛採用而起飛。互聯網速度的提高,以及個人電腦和智能手機規格的改進,帶來了增強的圖形和更快的幀速率,創造了一個可以容納更多遊戲玩家並提供更流暢遊戲體驗的環境。MMORPG、MOBA 和大逃殺等多人遊戲模式由此應運而生,讓遊戲類型更加身臨其境。也正是由於 PC 和移動遊戲的增長依賴於先前廣泛使用的硬件和技術進步,它們的崛起才花了相當長的時間。

建議從長遠角度看待區塊鏈遊戲

那么,我們應該如何看待區塊鏈遊戲呢?在考察市場規模和增長率時,短期市場規模可能看起來並不大,但目前的增長率被認爲是有希望的。

首先,由於區塊鏈遊戲並未伴隨新的硬件出現,預計區塊鏈遊戲短期市場規模較小。隨着新硬件的激增,得益於互聯網、移動通信和半導體开發等技術的進步,PC 和手機遊戲自然成爲平台上的主要內容。結果,它們憑借更廣泛的硬件佔據了不斷擴大的市場的很大一部分。

另一方面,區塊鏈遊戲運行在已經流行且廣泛使用的 PC 和移動設備上,這意味着區塊鏈遊戲必須在 PC 和移動遊戲飽和的市場中與現有遊戲競爭。他們需要在上漲空間有限的環境下爭奪有限的市場份額。換句話說,與直接受益於硬件行業增長的 PC 和移動遊戲不同,區塊鏈遊戲在短期內很難獲得同樣的收益,這也是爲什么區塊鏈遊戲很難與 PC 或手機遊戲處於同一水平。

盡管短期市場規模可能並不大,但隨着區塊鏈遊戲可以蓬勃發展的新硬件變得更加廣泛,預計成熟的區塊鏈遊戲市場將會發展。因此,建議從更長遠的角度考慮區塊鏈遊戲的增長潛力,下文將進一步闡述。

那么,區塊鏈遊戲市場的增長速度真的很慢嗎?區塊鏈遊戲市場預計將從 2018 年的 7.461 億美元增長到 2023 年的 74 億美元,年平均增長率爲 58.1%。雖然最初五年的市場規模可能小於 PC 或手機遊戲,但絕對增長率顯示出良好的趨勢,甚至呈現出更高的增長軌跡。

預計短期內會出現成功案例

因此,我們應該問的問題不是區塊鏈遊戲市場的增長速度有多快,而是短期內會發生什么以及哪些技術將加速區塊鏈遊戲的長期增長。短期預期包括創造初步成功案例,而長期前景包括從 AR/VR 硬件市場增長中獲益。

從短期角度來看,就像過去 PC 和移動遊戲市場在新類型上取得成功一樣,導致更多該類型遊戲的开發,形成成功的循環,我們預計區塊鏈遊戲也會出現類似的模式。通過最初的成功案例,更多的遊戲开發商將參與進來,進一步創造更多的成功。這個過程將涉及多種嘗試和反復試驗,從而帶來改進,爲遊戲玩家提供超越 P2E 的新遊戲體驗。

從積極的方面來看,越來越多的遊戲开發商越來越多地涉足區塊鏈遊戲市場。其中,韓國遊戲公司在區塊鏈遊戲开發方面發揮着重要作用。除了 NCSoft 之外,大多數遊戲巨頭都對區塊鏈遊戲採取了積極的態度。他們的方法各不相同,從以區塊鏈遊戲的形式發布主要遊戲到創建原創 IP 以及在遊戲以外的平台中利用區塊鏈技術。

與韓國公司相比,許多國際遊戲公司對該市場持更爲保守的立場。盡管如此,日本的 Bandai Namco、Square Enix、Konami 和 SEGA 等主要遊戲公司以及 Ubisoft 和 Take-Two Interactive 等西方公司逐漸進入區塊鏈遊戲市場的趨勢仍在不斷增長。雖然他們還沒有像韓國遊戲公司那樣進入遊戲發布階段,但他們第一款遊戲的粗略輪廓似乎已經基本形成。

從長遠來看,區塊鏈遊戲會受益於 AR/VR 行業

從長遠來看,區塊鏈遊戲將成爲 AR/VR 硬件的主要內容提供商,並有望與 AR/VR 硬件行業同步增長。這種預期源於這樣的信念:區塊鏈技術將在通過 AR/VR 硬件實現的元宇宙空間中發揮關鍵作用。

元宇宙是一個抽象概念,沒有具體的定義。不過,按照 Matthew Ball (風險投資基金 EpyllionCo.的管理合夥,是最早思考元宇宙商業變革的人之一)提出的元宇宙模型的核心屬性時,區塊鏈技術的潛力將在兩個關鍵領域發揮顯著作用:數據、數字的互操作性資產,以及不同參與者對內容的創建和運營。

爲了確保數字資產在元宇宙內的各個平台上保持相同的價值,需要在統一的區塊鏈標准下設計和發行。這使得數字資產可以在不同的元宇宙平台之間自由移動,確保互操作性。正如 PC 和移動遊戲不斷發展,並完全擁抱不斷擴大的市場和激增的硬件,區塊鏈遊戲預計也將在 AR/VR 硬件上發揮同樣的作用。

區塊鏈遊戲如何才能成功?

爲什么基於熱門 IP 的遊戲總不盡人意?

當我們談論區塊鏈遊戲是否成功時,不僅僅在討論遊戲質量,還涉及其能否吸引和留住現有遊戲玩家以及 Web3 用戶。將 Web3 理念凌駕於整體質量的遊戲,可能會達不到傳統遊戲玩家的期望。然而,就算將成熟 IP 的遊戲在融入區塊鏈功能的同時,力求保持傳統遊戲品質,這些功能有時仍會給遊戲玩家帶來障礙。

現有遊戲市場中,具有知名 IP 的遊戲通常會取得巨大成功。這是因爲當新遊戲推出時,他們自然會吸引與該 IP 相關的忠實粉絲群體。典型的例子包括暴雪的暗黑破壞神系列和任天堂的塞爾達傳說系列。

  • 暗黑破壞神系列:暴雪的暗黑破壞神系列最初於 1996 年推出,最近推出了第四部作品《暗黑破壞神 4》,創下了破紀錄的銷售記錄。它在發行後僅一周內就獲得了 6.66 億美元的收入,成爲暴雪歷史上銷售最快的遊戲之一。
  • 《塞爾達傳說》系列:任天堂的《塞爾達傳說》系列於 1986 年首次推出,最近推出了第 20 部作品《塞爾達傳說:王國之淚》。該遊戲還創造了該系列的歷史,在短短三天內售出超過 1000 萬份,成爲塞爾達傳說系列中銷售最快的遊戲。

然而,這些忠實的粉絲群體能否無縫過渡到基於現有 IP 的區塊鏈遊戲,仍然是難以預測的。從喜歡原創 IP 的遊戲玩家角度來看,他們或許沒有太多參與區塊鏈遊戲的動機,原因包括:缺乏新內容,進入門檻較高,缺乏有意義的玩法。另一方面,這些遊戲可以吸引 Web3 遊戲玩家和代幣投資者的興趣。此類遊戲爲 Web3 遊戲玩家提供了一種稀有的、質量有保證的區塊鏈遊戲,並培養了可以吸收初始拋售壓力的用戶群,對代幣投資者來說比其他區塊鏈遊戲更加穩健。爲了吸引 Web2 遊戲玩家,這些遊戲利用了熟悉的遊戲 IP。然而,僅僅依賴老牌 IP 而不去仔細考慮遊戲設計的遊戲,最終主要吸引的還是 Web3 遊戲玩家和代幣投資者,這就是爲什么未經周密規劃就重新設計的區塊鏈遊戲往往無法成功。

目前的區塊鏈遊戲並沒有吸引傳統遊戲玩家

那么,如何才能讓 Web2 遊戲玩家順利過渡到區塊鏈遊戲的世界呢?當我們審視全球遊戲市場的地區收入分布時,我們發現亞太地區佔據了 48% 的份額,其次是北美地區(26%)和歐洲(18%)。值得注意的是,亞太地區主要由三個國家主導:中國(63%)、日本(25%)和韓國(8%),合計佔市場份額的 95% 以上。

相反,像 Axie Infinity 這樣的頭部區塊鏈遊戲,其用戶群分布在菲律賓(41%)、委內瑞拉(6%)、美國(6%)、泰國(5%)和巴西(3%)。其大部分用戶來自東南亞和南美洲,這些地區在全球遊戲市場中的市場份額相對較小,分別爲 4% 和 5%。至於 MIR4 Global,它擁有遍布亞洲、南美、北美、歐洲、印度和中亞的用戶群。整體來看,菲律賓在亞洲脫穎而出,而巴西在南美洲擁有最多的用戶。

這表明區塊鏈遊戲對東亞(中國、日本、韓國)、北美和歐洲這三個主要遊戲地區的遊戲玩家沒有太大吸引力。值得注意的是,在中國提供遊戲必須獲得許可證,而韓國對區塊鏈遊戲服務的限制意味着它們沒有反映在統計數據中。日本緊隨韓國之後,正在積極开拓區塊鏈遊戲市場,這暗示着日韓未來可能會走一條不同的道路。

在西方,遊戲玩家平均收入較高,「邊玩邊賺」模式的區塊鏈遊戲對他們缺乏吸引力。此外,西方遊戲市場主要圍繞單人遊戲,這使得整合代幣經濟和 NFT 具有挑战性。與習慣於免費遊戲(Free-to-Play)的亞洲遊戲玩家不同,西方遊戲玩家歷來抵制付費驅動的內容,導致對代幣和 NFT 的強烈反對。當育碧在 YouTube 視頻中宣布其 NFT 計劃時,遭到了壓倒性( 95% )的反對聲音,其最終不得不刪除該視頻。

把焦點轉移到「模組」上

爲了吸引傳統遊戲玩家接觸區塊鏈遊戲,我們必須提供他們喜歡的遊戲形式,同時也提供區塊鏈獨有的遊戲體驗。克服最初看起來很復雜的錢包設置、交易執行等挑战,對於增強用戶體驗至關重要。區塊鏈行業很清楚這些問題,並積極研究改善區塊鏈服務的 UI/UX 的方法。預計隨着區塊鏈技術的進步,這些問題自然會得到解決,所以我們不再深究這個問題。那么,遊戲應該具備哪些基本特徵,才能既能被現有遊戲玩家認可,又提供只有區塊鏈才能提供的獨特價值?

當區塊鏈遇到遊戲時,它爲遊戲玩家提供的不僅僅是可交易的代幣。區塊鏈的真正潛力在於讓遊戲玩家能夠自由地創建自己獨特的修改(通常稱爲「MOD」,Modification 的縮寫,漢語音譯爲「模組」,是一種遊戲的修改或增強程序)並從中獲利。即使在傳統遊戲中,模組也是一種常見現象,玩家可以調整遊戲的各種元素來創造新的東西。例如,由韓國 Krafton 公司創建的熱門遊戲「絕地求生」就源於 ARMA 2 模組,特別是「DayZ」模組,以及隨後的「DayZ:大逃殺」模組。《DayZ》對 ARMA 2 宇宙進行了修改,而《DayZ:大逃殺》則調整了基於 DayZ 遊戲系統的遊戲規則。此外,《英雄聯盟》誕生於《魔獸爭霸 3》的《DOTA》模組,而《反恐精英》則起源於《半條命》的模組。

雖然如《战地風雲》、《英雄聯盟》和《反恐精英》等一些模組已經發展成爲獨立、成功的遊戲,但大多數遊戲公司的態度是要么限制,要么禁止模組創作。實際上,遊戲玩家开發二次內容的權利完全由這些公司自行決定。從遊戲公司的角度來看,這是一個明智的選擇。無限制的修改可能會改變原始遊戲的愿景,影響付費可下載內容 (DLC) 的盈利能力,甚至給公司的無形資產(例如遊戲代碼)帶來風險。然而,盡管存在這些擔憂,我們仍然可以通過集成區塊鏈來期待一些優勢。

遊戲公司:可持續發展的追求

遊戲公司不斷更新內容以吸引和留住遊戲玩家。然而,無論遊戲公司的財務狀況多么穩健,或者他們的遊戲多么有趣,確保新遊戲玩家持續湧入並通過更新保持他們的參與度都不是一件容易的事。此外,與過去相比,非遊戲內容選項出現了爆炸性增長,例如 YouTube、Instagram、TikTok、Netflix、US 等。這些平台不知疲倦地生成內容,而我們的闲暇時間仍然有限。遊戲公司發現在這些平台上與用戶生成內容的數量和速度競爭具有挑战性,這與全球遊戲行業向更具挑战性的階段的過渡相對應。

遊戲模組提供了一種解決遊戲在可持續性方面固有局限性的解決方案。允許遊戲模組使遊戲公司能夠與遊戲玩家分擔持續內容更新的責任。這會帶來更快、更廣泛的更新,通過降低遊戲玩家耗盡可用內容的速度來擴大遊戲的範圍並延長其生命周期。最終,這種方法減輕了遊戲公司的可持續發展負擔。經常制作模組的玩家比遊戲公司更了解玩家的喜好和需求。這種以用戶爲中心的內容創建及其相關的收入分享模式的功效已經在 YouTube 和 Roblox 等平台上得到了證明。

模組制作者:獲得收益

在傳統遊戲中,玩家出於對遊戲的熱愛投入時間和精力來創建模組,並且經常免費分享。雖然一些模組最終變成了獨立的、有利可圖的遊戲,但大多數仍然是免費的。由於模組制作者缺乏適當的獎勵機制,他們有時會中途放棄开發,或者在完成後由於缺乏激勵而無人看管模組。在區塊鏈遊戲中,我們有機會通過代幣經濟獎勵模組制作者,具體取決於他們的活動水平和與模組的互動程度。這種方法確保遊戲生態系統的貢獻者得到公平的認可,促進他們繼續參與遊戲社區。隨着模組制作者數量的增加,可用的內容種類也更加豐富,從而擴大了用戶群。因此,這會增加收入,爲創作者提供更豐厚的回報。

玩家:一切都是爲了樂趣

從遊戲玩家的角度來看,區塊鏈的到來,帶來了優質內容的快速供給,提升了遊戲體驗。遊戲玩家可以深入研究經過創造性調整的原創遊戲,並找到完全適合他們口味的遊戲。雖然遊戲公司專注於利潤並爲大衆創造遊戲,但模組制作者無需承受开發成本和利潤壓力,可以爲特定的小衆玩家提供定制的遊戲。此外,可以根據玩家反饋的輕松改寫的模組在遊戲玩家中非常受歡迎。區塊鏈的引入將遊戲的樂趣提升了一個檔次,自然吸引了遊戲玩家。

模組在區塊鏈遊戲中的潛力

爲遊戲玩家提供通過模組進行二次創作並從中獲利的機會,可以爲遊戲公司、模組制作者和遊戲玩家創造雙贏的局面。但也出現了以下問題:模組並不是區塊鏈遊戲獨有的功能。區塊鏈遊戲有何不同;Web2 遊戲公司會擺脫當前的封閉心態並允許完全修改嗎?如前所述,無限制的修改會帶來各種副作用。

第一個問題的答案在於區塊鏈遊戲的獨特之處,主要是互操作性和透明度。在傳統遊戲中,每個模組通常在其孤立的世界中運行,具有不同的習慣、規則和經濟系統,使它們本質上在玩家眼中成爲獨立的遊戲。因此,從一種模式過渡到另一種模式會帶來巨大的轉換成本。然而,當建立在同一個區塊鏈上的模組可以共享遊戲內資產和經濟系統時,遊戲玩家就不再需要擔心此類成本。他們可以投入同等的時間、精力和資源來享受更身臨其境的遊戲體驗。

然而這可能會導致一個重大問題:它可能會破壞早期玩家和後來者之間的平衡。大多數傳統遊戲通過分離服務器或引入賽季的方法來實現所有玩家之間的平等,確保每個人都在公平的競爭環境中競爭。這爲後來者提供了享受遊戲的動力,同時通過吸引這些新玩家來延長遊戲的壽命。

如果角色和遊戲內資產可以在所有模組中無限制地使用,那么縮小早期玩家和後來者之間的差距就變得具有挑战性。當然,到底是建立更大的用戶群來增強遊戲的可持續性,還是通過偏向核心玩家群體來實現利潤最大化,即使這會加深不平衡,也取決於每個遊戲公司或模組創作者的判斷。然而,考慮採取可能的措施來防止出現只有少數玩家持續佔據主導地位的情況,從而避免出現不平衡的情況是至關重要的。

區塊鏈遊戲的另一個優勢是透明的利潤分享。在現有的採用收益分享模式的平台中,例如 YouTube 或 Roblox,通常很難確定利潤分配的標准,並且利潤是否真正按照這些標准結算的信息也不清楚。然而,通過使用區塊鏈,利潤根據智能合約自動分配,並且所有結算記錄都可以透明訪問。這增加了玩家對遊戲公司的信任,爲遊戲生態系統的活力做出了貢獻。

關於第二個問題,當然,我們不應該期望遊戲公司從一开始就完全开放其遊戲資源和开發權。允許廣泛的修改,可能會導致改變最初愿景或侵犯無形資產等問題。盡管如此,一些遊戲公司正在探索這條道路並進行部分實驗,其中 Nexon 就是一個顯着的例子。Nexon 的 MapleStory Universe 是驗證區塊鏈集成的影響和潛力的試驗場。MOD N 是 MapleStory Universe 生態系統的組成部分,是一個區塊鏈遊戲开發平台,可利用 Nexon 的 NFT 和外部遊戲的 NFT。Nexon 打算根據 MOD N 創建的遊戲的受歡迎程度來評估對生態系統的貢獻,並提供相應的獎勵。

結語

人們越來越期待遊戲在推動區塊鏈技術的廣泛採用方面發揮核心作用。這種興奮感被放大了,尤其是隨着全球主要遊戲公司宣布進軍這一領域。然而,必須承認區塊鏈遊戲市場仍處於早期階段。我們建議退一步,以更中長期的視角來看待區塊鏈遊戲的增長潛力。

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標題:從傳統遊戲行業視角看,區塊鏈遊戲該如何發展?

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