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Web3 遊戲如何打破困境?這 3 個方向值得關注

很難說我們已經來到了Web3遊戲的轉折點,活躍錢包的數量仍然少於一款普通的手機遊戲,更不用說真正的人類玩家了。沒有一款新遊戲的收益超過了早期的P2E遊戲,資金大幅減少,以至於在人工智能的炒作下,它看起來就像一個錯誤。

然而,我卻比以往任何時候都更加興奮,因爲Web3遊戲在市場如此低迷的情況下仍能保持現狀甚至呈現出增長的勢頭

虛擬現實和雲遊戲尚未起飛,在其低谷時期從未獲得過大公司的大力支持,而Web3遊戲卻獲得了該領域大公司的支持。

最近幾個月,我們看到了Square Enix、Nexon和育碧等AAA級發行商發布了高調的公告,Take-Two等公司也進行了低調的投資。

現有的和新成立的工作室都推出了Web3計劃,其中不乏經驗豐富的开發人員,如《EVE Online》遊戲內經濟的幕後天才CCP。

Google Play剛剛發布了針對使用NFT應用程序的明確指南。甚至連EA(Electronic Arts)也通過與耐克的dotSwoosh合作計劃,讓自己與Web3聯系在一起。

所以這是個好消息,這些積極的信號表明,人們應該堅持下去繼續建設

盡管沒有人能夠找到最佳實踐,也沒有一款成功的大型遊戲可供參考和模仿,但已經有足夠多的好的實踐爲开發者提供了方向,這是一件好事。在這個失敗多於成功的行業,我們需要盡可能多的有利因素。

但是,我一次又一次地看到开發者走錯了路,忽視了Web3所獨有的機遇。

1.爲更廣泛的受衆打造遊戲

很多摩擦都來自於开發者忘記了基本的玩家細分。事實上,對於任何免費遊戲而言,你需要假設90%以上的受衆永遠不會在你的遊戲中消費。他們不需要擁有一個NFT,但如果他們有的話那會很棒。

太多的开發者在設計遊戲時,都期望玩家需要擁有大量的Crypto數字資產和NFT,而這樣做就會在無形中制造了玩家進入遊戲的障礙。

我認爲還有另一種方法可以重新表述這個問題,這會讓許多Web3开發者茅塞頓开:不要再抱着讓所有玩家都加入遊戲的期望來开發遊戲了。

超過90%的玩家永遠不會消費,而在這不到10%的玩家中,可以肯定地說,消費者細分表明只有約2%-5%的玩家會關心他們的遊戲物品是否在鏈上。

所有關於二級市場交易、互操作性的宏偉計劃,以及你創造的所有其他Web3技巧,都將受到2%受衆的喜愛

他們和消費玩家一樣,都是至關重要的部分,但遊戲需要從100%的消費玩家和非消費玩家的角度出發。如果你在設計時考慮到了這一點,你就能更好地取得成功。

2.並非所有遊戲都需要成爲AAA級遊戲

3A級遊戲的平均开發成本爲8000萬美元,而《Flappy Bird》只需要一個开發者在三天內就能制作完成。

除非你手頭有足夠的資金(以及雙倍的營銷費用),否則我們現在就可以打消你與《爐石傳說》、《使命召喚》和《塞爾達傳說》競爭的念頭,從而避免受到挫折。

在入門超級困難的時候,把重點放在AAA級遊戲玩家身上是很有道理的,你希望那些精通技術的高價值人群能夠通過所有的障礙最終進入你的遊戲。

但現在,通過電子郵件就能獲得錢包,用信用卡就能購买NFT,休闲遊戲釋放了大量可尋址受衆,上市速度更快並且可以在任何平台上發行。

我並不是在否定高質量、經過精心打磨的硬核遊戲。它們很棒,也很有必要,並且正在到來。但是,一般的开發者最好還是抓住新的無縫技術所帶來的空白

3.利用Web3的獨特屬性建立新機制

在EA體育遊戲中,你每次都購买相同的球員。但玩家最痛恨的,莫過於有人告訴他們,他們正在享受的樂趣是“錯誤的”,讓他們覺得自己像個傻瓜,因爲他們在重復同樣的“錯誤”。

那么,爲什么我們忘記了Web3可以帶來令人驚嘆的新機制呢?我們好像沒有足夠重視網絡新技術的積極意義。

在乏善可陳的P2E產品和3A級Web2-to-Web3移植產品之間,我們忘記了鏈上功能可以帶來有趣的新遊戲設計可能性,而這些可能性卻很少有人在探索。這些機制有可能帶來“病毒式傳播”,創造出第一個Web3遊戲“殺手級應用”

我最近寫過一篇文章,介紹了开發人員可以制作只有Web3才能完成的遊戲的一些尚未开發的功能。

一個完全圍繞鏈上功能來構建的遊戲怎么樣?或者使用動態NFT來降低物品在遊戲中的影響。也許皮膚交易得越多,它看起來就越髒?

其中一些是實驗性的想法,休闲遊戲的受衆不一定能接受,這些機制可能只對一部分消費玩家有吸引力。但我們知道,核心玩家已經愿意爲新奇有趣的東西付出額外的努力,遊戲玩法的創新時機已經成熟

對於那些認爲這一領域已經結束的批評者,我們需要提醒一下:一些最早的免費遊戲是在1999年推出的。

多年來,开發商對它們不屑一顧,玩家認爲它們是斂財和騙局,政府試圖對它們進行監管。這一切發生於《堡壘之夜》問世前的18年間。

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標題:Web3 遊戲如何打破困境?這 3 個方向值得關注

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