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一文簡析全鏈遊戲引擎

作者:Ishanee@IOSG

引言

像《黑暗森林》這樣的全鏈遊戲已經證明,你可以把遊戲邏輯都放在鏈上,且由於其具有無許可的互操作性,鼓勵了社區創造新工具、聯盟和 DAO 等等。在此之前,雖然建立自主世界的範式和動機已經有不少的記載,但目前還未有太多關於全鏈遊戲引擎的文章,這是我們認爲這個方向上最迷人的新領域之一。

遊戲开發:傳統遊戲與全鏈遊戲

在過去,像 Unreal、Unity 和 Phaser 這樣的遊戲引擎被用作傳統遊戲开發的一站式服務。它包括了开發遊戲的基本構建,如控制運動、二維和三維渲染、物體碰撞檢測、聲音、顏色、腳本等物理引擎,甚至還包括服務器客戶端架構、PC / 遊戲機 / 手機的框架、交易市場等分配機制。

當《魔獸世界》推出時,暴雪已經在遊戲的網絡技術棧上做了 4 年,但在遊戲內容上只花了一年。Unity 在 2005 年推出後不久,由於其模塊化技術棧,开發時間從 4 年縮短到了幾個月。

在全鏈遊戲中,遊戲狀態將全部存儲在區塊鏈上,這意味着將面臨一系列獨特的挑战和創建新的基礎設施。第一個爲以太坊生態开發的是由 Lattice 推出的 MUD 引擎,之後,逐漸出現其他爲不同生態和使用不同編程語言的其他幾個引擎,如用於 starkware 的 DojoEngine。

第一個遊戲引擎:MUD

Lattice 的 MUD 時在 2022 年第三季度的 0xParc Residency 期間創建的。期間 Lattice 嘗試創建幾個全鏈遊戲,盡管玩法和風格等都不同,但都遇到了相同的區塊鏈問題。不是復雜困難的技術難題,而是大量繁忙的工作量。就這樣,他們推出了 MUD ——第一個全鏈遊戲引擎。

當 MUD 團隊嘗試創建遊戲時,他們確實使用了 PhaserJS、Three 和 Godot 等遊戲引擎或工具,但這些都是客戶端引擎,其主要工作是接受世界的狀態並讓玩家可讀。過去分享的是世界的狀態 ——“象在棋盤上嗎?”,而可讀性是“ 具有花哨 3D 投影的象棋子,基於象移動規則的點擊和拖動在棋盤上移動它的用戶界面“。


如何理解MUD所用的引擎架構ECS

他們使用 ECS (entity component system - 實體組件系統)架構,在這個框架中,每個全鏈遊戲都將部署一個世界合約,是這個世界中所有物體(Entity)的注冊表。Entity 是數字 ID,組件是附着在 Entity 上,可以被添加到世界中。

在這個例子中,Entity 1 可以是一個龍的角色,Position、CanFly 和 Price 是 3 個不同的組件。組件本身沒有任何邏輯,他們可以通過系統合約被添加到新的 Entity 中。一個系統合約需要對所有者的組件進行寫入訪問。在 MUD 中,第 1 方和第 3 方开發者之間沒有區別。

StarkNet 上的 Dojo Engine

Dojo Engine 是一個开源的 ECS 框架,就像爲 StarkNet 生態建立的 MUD,但不兼容 EVM,用 Cairo 編寫。Dojo的工程師團隊包括Realms,Briq,cartridge_gg,topology,starknet等項目方團隊。

首款遊戲:黑暗森林

黑暗森林是一款 MMORTS 太空徵战遊戲,玩家在無限隨機生成的宇宙中發現和徵服星球。該遊戲的測試版於 2020 年推出,其 V0.3 版本在 Ropsten 測試網持續了 1 周的發布。參加測試的玩家被列入白名單,並爭奪 1024Dai 作爲獎池的一部分。到目前爲止,超過 1萬名玩家參與了黑暗森林的回合,在 Ropsten、xDai 和 Gnosis Chain 上消耗了數萬億的 gas。

黑暗森林生態系統

  • 插件

  • 替代客戶

  • GPU 礦工

  • 公司玩家

  • 數據 / 廣播市場 —— 玩家可以通過數據市場增加新功能,並在遊戲中應用。

黑暗森林並不區分玩家是 EOA 還是智能合約玩家,新類型的遊戲者社區出現了。

  • DF DAO - 2021 年 5 月創建

  • Orden GG -另一個與DF DAO 競爭的聯盟

  • Astral Colossus 是DF DAO 的一個智能合約(機器人)玩家。這個玩家有幾個限制,如不能提取資源,並以提高黑暗森林 DAO 在排行榜上的分數爲唯一目標進行遊戲。爲玩家貢獻了任何一輪勝利的成績都會被記錄在案。

全鏈遊戲生態

正如你所看到的,以太坊、OP 和 StarkNet 是 3 個關鍵的生態。

全鏈遊戲發展的挑战

這些挑战可以分類爲技術、onboarding 和經濟變現三個方面。

技術

开發全鏈遊戲需要復雜的技術,仍然是一項艱巨的任務。有了 MUD 和 DOJO 的加持下,雖然开發門檻變低了,但還是不能像 Unity 那樣爲开發者提供便利。遊戲开發的技術挑战還包括可擴展的挑战,

這就是爲什么幾個團隊使用了 Caldera 這樣的 rollup as a service 的公司來創建 OPStack,或使用客戶端證明,或直接構建在 L2 上。一些建設者也在密切關注像 RiscZero 這樣的可驗證的去中心化計算網絡,以擴大他們的智能合約的應用範圍。Gas 優化也是一個大問題,這部分與技術和可擴展性有關,部分與遊戲設計有關。

SNARKs 被用於保護隱私或用於可擴展性。黑暗森林使用 zkps 來爲遊戲增加不完整性,沒有它,任何玩家都可以看到整個世界觀,其他則用它將繁重的計算任務放到客戶端並同步狀態(例如 playmint)。

Onboarding

如果全鏈遊戲像吸引更多的鏈遊社區(在他們考慮大規模採用之前),錢包管理是最重要的。由於遊戲完全在鏈上,遊戲者很可能不得不爲每一個遊戲中的行動的彈出窗口籤名,這將使得用戶體驗很糟糕。Session Keys 是解決這個問題的最簡辦法,但存在潛在的安全隱患。目前的遊戲开發者並不希望玩家在他們的錢包中持有高價值的物品,所有目前這並不是最緊迫的問題,但隨着越來越多的玩家湧入,這個問題遲早得解決。

另一個方面是开發人員的 onboarding,以鼓勵和吸引遊戲改裝者貢獻和擴展遊戲,這自然會增加自主世界的價值。這主要是通過爲开發者提供適當的工具,以及確保適當的變現或獎勵他們的貢獻來實現的。

經濟變現

隨着第一個鏈上遊戲的成功,這個挑战將會變得更加清晰。遊戲世界內的經濟將有助於任何全鏈遊戲本身的樂趣、挖礦和資源收集,並需要進行多次調整,以確保玩家在遊戲中獲得樂趣。

如今的遊戲开發者變現的一個有趣方式是通過 sequencer 費用、在遊戲中使用他們的代幣和在 L2 上使用代幣來得到想要的 gas。

展望

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標題:一文簡析全鏈遊戲引擎

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