前不久,成人版“貓抓老鼠”遊戲开始席卷各地,幾百人湊在一起,打开手機共享位置,集體上演一場你追我趕的“躲貓貓”遊戲。
形式雖然看起來很新穎,但是像這樣的匿名社交遊戲早已不是新鮮的事了。比如我們熟悉的光遇,玩家就可以在遊戲裏打造屬於自己的角色,與其他虛擬角色交流、共同完成任務,或者僅僅只是“闲逛”。
是不是有點像《頭號玩家》裏的場景?沒錯,這便是匿名虛擬社交,讓我們先來了解一下它的發展史。
虛擬社交文化發展史
虛擬社交的起源可以追溯至20世紀初,當時出現了一些以無线電方式進行聚會活動的社群,比如美國的HAM社群。
隨着互聯網的發展,出現了更多的在线社群和社交媒體,如MSN、豆瓣、上海書友會等。但這些社交平台主要以文字、圖片、視頻等形式傳遞信息,用戶之間的交互還較爲有限。
進入21世紀,隨着3D、AR、VR等前沿科技的應用,以及2021年元宇宙概念的提出,虛擬社交开始呈現出更多的可能性和創新性。
字節跳動的元宇宙社交APP“派對島”、百度的元宇宙社交產品“希壤”以及網易旗下的在线虛擬互動平台“瑤台”,一場關於虛擬社交的“战爭”已經打響。
虛擬社交遊戲
除了上述傳統的虛擬社交之外, 遊戲也被越來越多的年輕人視爲新的社交方式。因爲除了單純的遊戲體驗本身,在遊戲裏建立社交關系與情感鏈接也是他們更爲關注的點。
最早的虛擬社交遊戲像《龍與地下城》就爲玩家提供了一個虛擬的世界,但是玩家只能通過文字或簡單的圖像描述場景,在其中探索互動。
隨後便出現了一些基於3D圖形的網絡遊戲,比如《魔獸世界》、《堡壘之夜》等。這些遊戲爲玩家提供了一個更爲真實和細致的虛擬世界,可以通過高清的畫面和聲音來呈現場景、角色和事件,玩家在其中會更自由地與其他虛擬人物互動。
如今,我們熟知的模擬人生、光遇、狼人殺、原神等遊戲都在打造虛擬社交的體驗,玩家在遊戲中進行角色扮演和情感表達,幫助玩家更好地沉浸式體驗遊戲。最近,一款元宇宙虛擬遊戲——ParaSpace,在二次元群體裏掀起了不小的浪花,我們也專程去體驗了一把虛擬社交的魅力。
快速復制的社交應用
ParaSpace的主要玩法是基於用戶虛擬化身與共建地圖的虛擬社交,囊括了沙盒、換裝、派對等多種內容。
總體來說,ParaSpace體驗感還算不錯,雖然沒有跳出虛擬社交遊戲的大框架,但也有一些創新點,比如可以迅速復制克隆的遊戲形象、與多變場景產生連鎖效應的數字化身以及各個世界地圖無縫自由擺放的傳送門等。
可被克隆的數字化身
當下載該應用後,引入眼簾的是選擇頁面,不同於普通的二次元遊戲或者虛擬社交應用,新用戶進入時選擇的形象(Avatar,數字化身)均來自玩家創作,讓新玩家即刻認識到該遊戲是一個UGC迸發的快樂老家,同時也讓老玩家有對貢獻遊戲內容有充分的積極性和被認同感。
無論在任何虛擬應用或者帶有社交性質的遊戲,形象都能完全展示個人性格愛好,同時也是一張與迅速與陌生網友拉近關系的名片。ParaSpace除了有形象商店外,還支持克隆服裝。
玩家在進入房間後可向其他玩家申請克隆其服裝,只要對方同意,玩家即可獲得該Avatar並立即更換。這能夠促進IP文化在該應用上的病毒式傳播,也能直接爲房間內的陌生氛圍破冰。
一個用戶可以擁有多個Avatar,而不同的Avatar又可能擁有不同的技能,與不同的場景產生聯動效果,比如變形金剛、奧特曼可以變身、巫師可以騎着掃帚飛行等。而在ParaSpace的主流畫風是二次元風格,用戶形象與頭像多採用動漫元素。針對二次元粉絲,該應用的確有一定市場。但仍存在畫面加載卡頓、清晰度不夠等問題。
無縫交互的多變場景
ParaSpace的官方分類包含了包括世界、房間和 Avatar三個空間。世界裏對各個房間用途進行了劃分,也包含了官方與用戶各自搭建的不同主題與風格的房間。
用戶可以在世界裏選擇進入感興趣的房間,在房間內可以自由移動人物,並與其他玩家進行文字群聊、語音互動、雙人交互、表情互動等。每個房間都是經由房主設計的獨特地圖,可以理解爲傳統遊戲裏的家園或者是派對遊戲裏的UGC闖關地圖。
ParaSpace裏的每個房主同樣能爲房間設計3D地圖,並配備符合房間主題的音樂,增強遊戲沉浸感,同時還能爲每個房間創建不同的任務,比如競速通關、交友相親、密室逃脫、貓鼠遊戲等。
你幾乎能在ParaSpace上看到所有熱門社交遊戲的影子,而傳送門的設定能讓人聯想到光遇的神壇,而ParaSpace允許用戶變成哆啦A夢,自行搭建傳送門,並對所有人可見。當玩家想要從某一房間直接跳轉到另一房間時,玩家只需要在兩個房間中建立一道傳送門,並在兩分鐘內內通過該門完成傳送即可。
該遊戲雖然目前並未爆火,但縱觀遊戲房間人氣,現有用戶留存度良好,UGC產出積極性較高,或許能像VRChat通過用戶自來水翻紅也未可知。
匿名虛擬社交走紅背後
ParaSpace提供的化身克隆機制和精心設計的虛擬場景,仿佛打开了通向虛擬社交樂園的大門。讓我們回歸現實,是什么讓如此衆多用戶對這種匿名虛擬社交青睞有加呢?
個體化時代的孤獨困境
當代年輕人成長於數字科技時代,盡管科技帶來了諸多便利,但他們孤獨卻地活躍在社交網絡。2018年,BBC的一項調查顯示:“孤獨最爲嚴重的群體近半數爲16至24歲的青年群體”。當前高速內卷的學習和工作環境下,年輕人每天除了像一台“不停工作的機器”時刻保持運轉,還可能要應對來自領導、長輩的精神壓力,導致很難有精力去維護復雜的社交關系。
與此同時,社交媒體前所未有地融入現實生活,各個社交平台充斥着大量“可能認識的人”,這讓本來想要逃離現實的年輕人感到了社交焦慮。因此,許多年輕人自稱患上了“社交恐懼症”,並且越來越多地將精力投入到如光遇、ParaSpace等虛擬社交遊戲中。
匿名社交滿足了什么?
在這樣的生活狀態下,年輕人迫切需要滿足自己的社交需求。因此,許多人开始回歸到早期的互聯網時代,尋求匿名社交的方式,如突出重圍的小紅書“momo”大軍。
“momo不是一個人,而是一群人”。統一的頭像,統一的暱稱,這很難讓熟人知曉,從而實現一種社交的“隱祕性”。這樣匿名化的身份能夠使一些用戶避免社交壓力和社交焦慮,在沒有身份暴露並且保護隱私的情況下,他們可以更自由放松的與他人互動,而不必擔心被他人評判或者面對面交流的不適感。
此外,社交媒體的匿名屬性也滿足了用戶參與群體性活動的欲望。 正如近期在年輕人中悄然風靡的成人“貓抓老鼠”遊戲。這種遊戲不需要進行口頭交流,只需打开地圖軟件,开啓定位分享,便可以直接开始瘋狂奔跑。
在這個遊戲中,大多數參與者選擇沉默,只需要關注自己的“老鼠”或“貓”頭像,而這種匿名屬性與“momo”提供的匿名性質相似。用戶可以毫不顧忌地參與網絡或线下活動,收獲快樂,而無需過度參與社交互動。
資深遊戲玩家指出,社交低成本、釋放壓力、新穎玩法、強烈互動,確實符合當代年輕人對社交遊戲的追求。這種匿名社交所帶來的自由與放松,成爲了他們擺脫社交壓力的一種途徑。相比於現實中需要維護復雜社交關系所帶來的心理負擔,匿名社交讓人們更加自在地表達自我,擺脫了不必要的情感負擔。
因此,匿名社交屬性平台成爲了當代年輕人更加勇敢的存在,他們摒棄了往日的“人設”,在網絡上不斷更新、重塑着理想的自我。
虛擬社交的發展哲學
毫無疑問,虛擬社交的興起不僅爲用戶打造了一個私密空間,同時也帶來了大量的用戶生成內容(UGC)。在ParaSpace這樣的創新平台中,每個人可以盡情展現自己的創造力和想象力,通過打造個性化的虛擬世界來實現自我表達。
然而,與普通社交平台相比,ParaSpace的內容創作門檻較高,鑑於其對創建Unity項目、導入SDK、設置參數等專業操作的需求,這一社交遊戲可能只適合小部分玩家的口味。
UGC的蓬勃發展不僅依賴於平台的技術支持,更需要用戶的積極參與。爲了讓每個人都能輕松參與並成爲自己數字世界的主人,虛擬社交平台如何實現开放和易用的平衡點,這似乎是一個關乎社交平台未來發展方向的哲學命題。
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