盡管行業主流觀點已經認定 P2E 的不可持續性,甚至認爲 Web3 遊戲已死,但我依舊想提供一個樂觀可行的展望,同時探討如何結合加密貨幣元素構建可持續的遊戲經濟,以及在協調好 token 持有人之間的激勵關系下,遊戲本身如何獲益?
思路 1:更有針對性的 Token 化
到目前爲止,許多 web3 遊戲將其大部分遊戲內資產代幣化。
玩家賺取的貨幣和 NFT 可以直接出售以換取現金,這給遊戲經濟帶來了很大壓力挑战。
挑战一:經濟外流
由於賺錢是玩家的主要動力,他們把遊戲中的貨幣兌現,以鎖定利潤。從宏觀上看,問題在於,當幾乎每個人都是價值提取者時,整個經濟就會崩塌。價值首先必須被創造,它不會憑空形成。由於貨幣和資產的需求方沒有人認爲它們有貨幣以外的價值,價格就會下降,這將轉化爲玩家的收入減少。遊戲變得無趣,現有玩家離开,新玩家也不可能加入。P2E 遊戲往往過於依賴玩家的增長,而不是經常性的代幣消耗,這導致經濟迅速螺旋式下降。
挑战二:投機排擠了其他動機
當遊戲中的資產是可交易的,它們就會改變人們玩遊戲的原因。這影響到所有玩家。
容易交易的資產會讓一些玩家失去成就感。因此,帶有遊戲內置市場的遊戲接觸到的這類玩家較少(這些玩家通常是經濟的增值型玩家),更有可能被貨幣獎勵所吸引的玩家(通常是價值提取型玩家)。隨着時間的推移,投機者推高了價格,使得非投機性參與者無法負擔遊戲所需的資產。最後,只剩下投機者了。正如挑战一所描述的那樣,一個正常運轉的經濟變得不可能。
當所有的遊戲活動都以相同的資產計價時,另一個問題就出現了。Web3 遊戲通常會爲所有遊戲模式的行動獎勵一種遊戲內貨幣。這意味着團隊事先設定每項活動的價值,用每分鐘收益表示。玩家只關注經濟收益,並以此優化遊戲玩法。因此,有些模式或玩法活動可能永遠不會出現,盡管它們讓遊戲變得更加多樣化和有趣。在某種程度上,這讓玩家無法選擇遊戲內容和方式。玩家的選擇是遊戲的關鍵元素,也是遊戲具有娛樂性和滿足感的部分原因。每日活動或收益上限有助於緩解問題,但對玩家來說是一個艱難的解決方案。另一種選擇便是每日獎勵池,由所有玩家分享每個活動。如果有更多玩家參與一個行動,每分鐘的盈利潛力就會下降,從而產生自我平衡效應。
當所有的遊戲系統都通過遊戲內的貨幣聯系在一起時,其中一個部分的失敗(如惡性通貨膨脹)將導致所有系統的崩潰。例如,如果賺錢是玩家玩遊戲的主要原因,那么下跌的價格會讓所有遊戲模式變得無趣。
解決挑战
“做一個好玩的遊戲”,這或許是大部分人的答案。但是在我看來,這沒有抓住重點。如果只是單純做一個好玩的遊戲的話,那么還要 GameFi 幹嘛?因此,我想分享我對如何設計將加密貨幣元素與遊戲結合,打造偉大 Web3 遊戲的想法。
限制代幣化模型,降低資產的可交易屬性
爲了減少投機,遊戲可以限制可以交易的資產數量,尤其是與其他玩家交易。雖然可以控制 NPC 商人的行爲(例如,物品成本成倍增加),但玩家之間的點對點交易取決於市場動態和玩家心理。因此,限制 NFT 的使用使遊戲經濟學家更容易控制經濟。
雖然這樣做會導致起初玩家的收入潛力較小,因爲他們無法出售他們收到的所有物品。但是你是要創建一個不可持續的投機者天堂還是可持續性的遊戲經濟生態呢?
從不可交易到萬物皆是 NFT/Token 的完全开放交易市場,這是一個可權衡設計的區間。不過不管遊戲允許何種程度的交易,對交易徵稅都是至關重要的。
Eve Online(可能是最復雜、運行時間最長的虛擬經濟)的主要代幣消耗是交易稅。
爲了激勵交易,我們可以爲各種活動獎勵不同的 NFT/Token,並使玩家的進展依賴於多種資源。這導致了更高的交易量,因此,更多的稅收/代幣燃燒。這樣一個系統的另一個好處是,活動不再以相同的代幣/資產作爲獎勵。資產之間的交易價格(市場)現在設定了每個行動的價值。容易的任務會看到很多人參與其中,導致供應增加,價格降低。因此,玩家會被激勵去尋找不同的活動。市場將對進步所需的資源進行估價,因此產生資產的行動將是一個有價值的努力,至少一些玩家會參與其中。如果一個活動感覺在市場上代表不足,遊戲設計者可以,例如,增加資產與進步的相關性或減少對它的稅收。
最後,通過使多種活動成爲有價值的任務,玩家不得不抉擇/專門化。例如,一個玩家可以增加他們的捕魚技能,而其他玩家則升級他們的斧頭來砍木頭。
另一個問題是,是對輸入還是輸出進行 Token 化。遊戲可以通過將輸入物 Token 化來增加交易量,因爲每個玩家都要交易它們。然後,玩家將投入轉化爲更稀有的資產。這些產出可能仍然需要工作(例如,需要耕種不可交易的資產來升級)。稀有資產仍然表明實際的技能和時間投入。同時,玩家有機會通過購买物品而不是耕種來獲得先機,這對其他玩家來說是一個賺錢的機會。爲了確保玩家在不再享受遊戲時可以兌現,這是 Web3 遊戲的主要賣點之一,解構機制可以派上用場。在這裏,玩家將他們的輸出資產轉換成輸入資產(有重稅)。
另一種方法是授予不可交易的資產,這些資產可以升級爲 NFT,例如通過與一種需要技能和承諾的資源融合。這樣的代幣化系統可以最大限度地減少資產膨脹/通貨膨脹。它更容易控制玩家的體驗,因爲玩家只會與他人進行有限的交易。另一方面,整體交易量將保持較低水平。
在我個人看來,這兩個系統都夠行之有效。每個遊戲設計者都必須決定在开放市場和計劃經濟之間選好哪個度。
隔離系統
同樣,在某種程度上限制來自不同活動的資產之間的交易可能是有價值的。目標是將系統彼此隔離,以減少相互依賴,這意味着更多的控制。此外,這有助於減少一個系統中的失敗對遊戲其他領域產生負面影響的危險。
遊戲开發者需要控制經濟的槓杆,就像央行一樣。需要注意的是,玩家不必參與經濟活動。因此,有一個有趣的經濟是必要的。經濟應該沿着均衡波動,而不是停滯不前。否則,它會很無聊,不會發生太多交易。相比之下,完美平衡的遊戲並不是遊戲設計的目標。例如,擁有強大的武器並隨時間調整元數據通常是好的。這能夠保持玩家的沉浸感。第二點需要注意的是,將現實中的例子映射到虛擬經濟中是具有挑战性的,因爲虛擬經濟通常是現實的簡化版本。讓遊戲中的經濟變得更復雜並不是一個解決方案,因爲大多數玩家對高度復雜的經濟模擬並不感興趣。因此,央行的政策將在遊戲中會有不同的表現。
爲了找出哪些資產是可交易的,哪些是可隔離的,遊戲設計師可以將經濟支柱(貨幣,資源)映射到遊戲支柱/玩法風格中,並在不同系統中使用不同的貨幣/資源。讓它們在某種程度上交織在一起,但不要讓它們都可以互換。爲了隔離系統,遊戲需要多種資源和貨幣。孤立的系統很容易控制。然而,它們也很枯燥。因此,一個經濟體需要系統之間的相互作用。此外,互換性增加了玩家的代理能力,讓他們在遊戲活動上有更多選擇。
NFTs > 可替代代幣(FTs)
通過用 NFTs 而不是 FTs 來獎勵玩家,遊戲可以將玩家的注意力從貨幣獎勵轉移到遊戲中的效用。
這裏有幾個因素在起作用:
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NFTs 帶有遊戲中的效用。相比之下,FTs 的遊戲內價值主張更加抽象。玩家可以用代幣購买資產,但這需要一個額外的步驟。通過使遊戲中的資產成爲默認選項,而不是 "獲得代幣>決定用它購买資產",經濟將看到更少的平均流出。
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此外,FTs 更容易出售,因爲其流動性更高。由於流動性不足,玩家只是不太可能出售他們的 NFTs 以換取現金,這在觀察整個經濟時有很大不同。這裏和那裏的一點轉換率優化很快就會增加。例如,一個高效的市場將玩家的注意力放在金融優化上,而易貨貿易系統(NFT<->NFT)則激勵社會互動。
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NFTs 比 FTs 更個人化。使用視覺效果和講故事(傳說)可以創造情感價值。對角色或物品有感情的玩家不會出售他們的 NFT。
從遊戲設計的角度來看,將 NFTs 放在中心位置也是有意義的。NFTs 類似於資源,而 FTs 像貨幣。資源本身就有價值,而貨幣是資源之間的橋梁。因此,遊戲中的資源往往多於貨幣。在設計貨幣和資源時,要牢記經濟地圖。
關於土地 NFTs
Web3 遊戲公司已經利用賣地來籌集开發前的資金。雖然這是一個啓動項目的好方法,但它也帶來了經濟方面的挑战。如果沒有明確告知土地的直接效用,投資者可能最期望得到財務回報。結果是,價格暴漲,這就把那些能夠爲遊戲經濟增加價值的真正的玩家擠走了。取而代之的是,榨取性的投機者佔據了他們的位置。
雖然土地所有者可以將土地出租出去,但是這依舊是治標不治本。
土地價值稅(LVT)似乎是一個值得探討的想法。他們的目標是減少投機行爲,同時激勵遊戲中的使用。土地被徵稅,而在其上建造的一切(如房屋)則不被徵稅,因爲這些活動爲經濟增加了價值。這就把土地價值稅與財產稅區分开來。佔用土地變得昂貴,而且回報不確定。因此,土地最終落入生產性玩家手中,他們在遊戲中使用土地,可以創造盈余(收入>成本)。購买土地變得很便宜(投機性溢價減少),但持有土地卻很昂貴。
有幾種納入 LVT 的方法,我不在這裏討論。一種方法是看市場上的交易數據來評估土地價值,對沒有近期交易的土地使用回歸或 ML 模型。另一種方法是哈伯格稅,它依賴於自我評估+以自我評估的價格自動上市。從遊戲理論上講,玩家有動力報出他們從土地中獲得的真實價值。否則,他們可能會以低於價值的價格出售(價格過低)或支付過多的稅收(價格過高)。
LVT 可能對經濟有好處,但也會帶來生產力最大化的風險。只有生產力最高的人持有土地,因爲他們可以支付最高的稅。但讓土地所有權變得如此有競爭力,對於競爭力較弱的玩家類型(大多數玩家)來說並不有趣。一些系統,如哈伯格稅,也增加了復雜性,要求玩家群體中的土地所有權的目標群體有一定的復雜程度。
但一如既往,遊戲經濟學家可以根據稅率,沿着純生產性和純投機性的土地系統之間的連續體進行設計。然後,遊戲开發者可以利用稅款來建立一個可持續的遊戲。例如,資助遊戲中的公共產品或 UGC,燃燒代幣以平衡經濟,在 AMM 上做市場,甚至是某種形式的 UBI。
除了 LVT,其他方法也可以最大限度地減少投機問題,比如只給土地所有者提供不可交易的遊戲內資產(沒有現實世界的投資回報率),或者不使土地稀缺,限制特定地點的價值累積。
思路 2:更明智地納入加密貨幣元素
如上所述,如果 Web3 遊戲中加密貨幣元素的用例只是打金交易賺錢,那么不可能創建一個可行和有趣的遊戲經濟。以下是一些更可持續的趨勢,我希望在未來看到更多。
Crypto 作爲元遊戲
Crypto 爲核心遊戲周邊增加層次,核心遊戲保持不變,加密貨幣元素針對其他玩家類型基於遊戲之上構建一個新的經濟生態。
核心遊戲可以與元遊戲完全隔離,也可以嘗試構建一些連接,後者具有產生飛輪效用的潛在好處。
F2P 與 Crypto 混合
保持基本遊戲的免費性,可以增加 TAM。新流入玩家以後可以轉化爲消費群體,NFT 是一種新的微交易形式。如果玩家重視真正的所有權,並且因爲以後能夠轉售而愿意花更多錢,那么 NFT 可能會比標准的遊戲資產有更高的價格。
由於最近的廣告監管,手遊很難實現投資回報率,這使得定位鯨魚很困難。歷史上,一小部分玩家,即鯨魚,負責大部分的收入。由於無法鎖定他們,遊戲帶來的是一般的、更廣泛的受衆。與其在應用安裝前選擇最高 LTV 的玩家,現在的過濾工作只在安裝後才真正开始。因此,遊戲應該專注於基於應用內活動和特定細分市場的貨幣化战略的更詳細細分。NFT 作爲一些玩家想要嘗試的 "新事物",在這裏有機會。
F2P+Crypto 模式的另一個優勢是更容易上手。玩家在玩第一場比賽之前不需要了解錢包、NFTs 和 AMMs 是如何工作的。遊戲發行商的工作是將安裝轉化爲活躍的玩家群體,而不是將非加密貨幣玩家轉化爲高級加密貨幣用戶。通過讓玩家逐漸適應使用這些新產品,遊戲將看到更高的轉換率。當然,玩家也不應該需要通過購买 NFT 來支付高額的入場費,或者了解獎學金系統的運作。
從 NFT 門檻的遊戲體驗轉向 F2P 意味着遊戲开發者可以不再依賴前期投資。總的來說,這應該對遊戲經濟產生積極影響,因爲它迫使團隊开發更多可持續的代幣消耗。
經典的 F2P 遊戲和其支持 web3 的部分既可以嚴格分开,也可以部分重疊在一起。後者可以提高轉換率,而且不會像以前那樣使玩家群體分裂。另一方面,遊戲必須確保 web3 元素不會對體驗的非加密部分顯示出不利的溢出效應(例如,增加投機)。
讓我們看看這種模式的一個例子。與其讓加密貨幣成爲元遊戲層,遊戲還可以將代幣化作爲核心遊戲性之上的自愿層,以增強體驗(而不是通過關注貨幣激勵擠掉核心動機)。通過在傳統的匹配旁邊引入賭注比賽和錦標賽,大逃殺遊戲等基於技能的遊戲可以將電子競技的緊張感帶到所有玩家層面。區分兩個玩家群體(對代幣感興趣和不感興趣)的方法可以是這樣的:
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一個玩家根據他們在比賽中的排名獲得代幣
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根據被擊中的次數,玩家的護甲會衰減。
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在比賽中達到命中率的閾值後,玩家不再獲得獎勵。
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爲了繼續獲得獎勵,玩家需要通過燃燒代幣來修復他們的盔甲。
這個系統讓玩家習慣於獎勵,並給他們一些代幣,讓他們在賭注比賽中玩耍,希望能轉換他們。同時,我們防止了不必要的通貨膨脹,因爲對代幣不感興趣的玩家在短時間內不會收到任何代幣,同時以修理機制的形式增加了一個經常性的消耗。如果有足夠多的人可以通過這種方式變成參與的玩家,而這些人往往更愿意花錢,那么這個系統除了成爲 UA 的驅動力之外,甚至可以增加經濟的平衡。
不過,這種通過加密貨幣增強遊戲性的方式並不具有普遍性。它可能適用於電子競技比賽,這帶來了他們自己的要求(基於技能的,有趣的觀看,...)。例如,在超休闲遊戲中添加賭注比賽或其他形式的投注,似乎不是一個好主意。但我相信遊戲設計師會找到不同的方法。
利用 Crypto 協調激勵
一般來說,加密貨幣經濟學擅長激勵增值,引導社區,並通過提供一個开放的參與框架來實現快速增長。
遊戲不再只是遊戲。它們將人們聚集在一起進行社交,參加活動,觀看電子競技等。隨着遊戲即平台的趨勢(有些人現在可能稱之爲元宇宙),提供源源不斷的新內容變得至關重要。一些遊戲平台如 Roblox 依靠 UGC,但:
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他們從創作者那裏獲得了大量的分成。
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他們仍然掌握着平台的全部控制權,導致權力懸殊,並且由於商業風險而阻止第三方在沒有保證的情況下投入大量資源。
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UGC 僅限於遊戲中的內容,並沒有擴展到可以增值的更廣泛領域,如流媒體、電子競技或商品。
加密貨幣網絡作爲中立的結算層,實現了無需許可的參與(例如,任何人都可以在 NFT 之上構建),給創作者提供了所需的保證。此外,遊戲工作室現在可以將流媒體等遊戲外部增值活動納入其 UGC 战略,同時從區塊鏈的免信任中受益。使遊戲平台成爲一個开放的經濟,激勵全世界的建設者參與其中,這在 web2 中不可能用傳統的法律結構來建立信任,因爲法規不具有國際規模。
UGC 可以幫助爲不同的目標市場創造本地偏好(如特定文化的事件或皮膚),這已被證明是拓展新市場的好方法。
它只對一部分玩家重要,但對他們來說,它意味着一切。
將遊戲變成平台,進一步有助於引入額外的消耗機制,增加消費深度,總體上使經濟更健康,增加收入潛力。
思路 3:遊戲類型
有些類型和遊戲似乎比其他類型更適合 web3 機制。例如,MMORPG 涉及大量交易,可以徵稅,並且具有許多社交組件,其中加密貨幣元素可以幫助協調激勵。紙牌遊戲專注於 NFT 而不是 FT,玩家需要收集多個紙牌套牌才能與敵方套牌競爭,充當重要的資源消耗方,並將注意力從金錢獎勵上轉移开。
超休闲遊戲是手遊的一個持續趨勢,佔所有遊戲下載量的 25% 以上。在特定情況下,我可以看到加密貨幣元素如何能夠在這裏增加價值。
區塊鏈還實現了一個新的遊戲子集:完全鏈上遊戲。鏈上遊戲將跨越多種類型,類似於瀏覽器遊戲。現有的類型將被移植過來,如战略遊戲或撲克(在鏈上做不是一個壞主意,因爲現在的中心化服務受到高度監管)。新的體驗將被开發出來,例如,可能會有旨在由機器人玩的遊戲,其中創建機器人的元遊戲成爲主要玩法。
鏈上遊戲提供了無需許可的互操作性,這意味着其他人可以不經詢問就建立遊戲模式、市場、新遊戲、客戶端、插件等。核心團隊不需要像許可系統那樣參與商業开發和技術支持,這使得這樣的結構更具可擴展性。通過加密貨幣元素改善激勵協調,第三方創造是鏈上遊戲的強項。另外,玩家和建設者有保證,沒有人可以阻止他們的訪問。
鏈上遊戲仍處於起步階段,面臨很多瓶頸。可擴展性、zkSNARKS(或其他保護隱私的技術)和开發者體驗都需要改進。免許可創建將導致大量的內容,潛在的詐騙,以及更復雜的用戶體驗。淨化和抽象化將變得至關重要,類似於 Steam 工作室如何使修改更加方便。我不期望鏈上遊戲成爲主流,但希望它能像修改場景一樣,擁有一個有效的、利基的經濟。
思路 4:3A遊戲被高估了
坦率地說,目前絕大多數的 web3 遊戲,即使他們說自己是,也不是 3A 級的。我不認爲這一定是件壞事。因爲也許我們不需要 3A 遊戲大作。
AAA 並不是一個定義明確的術語。它指的是擁有大量預算和漫長开發周期的遊戲。但 AAA 並不是遊戲質量的標志。它與更好的圖形、大的營銷預算、知名的 IP 和大量的內容(遊戲即服務)有關。
隨着 web3 遊戲慢慢進入主流,它們要求加密貨幣作爲一個整體變得更容易使用。這是一個基礎設施的挑战,而不是遊戲應該改變的東西。我們仍然處於最初的實驗階段,在這個階段,圖形和對大衆的營銷不太重要。玩家們會來嘗試新的體驗。只有這樣才會促使他們克服被稱爲入職加密貨幣的障礙。
在實驗階段,需要快速的迭代周期來快速積累知識。小型工作室和非 AAA 遊戲在這裏更靈活。大工作室不太可能成爲第一個採用者。構建 AAA 級遊戲是資源密集型的,因此伴隨着高風險。AAA 級遊戲通常是安全的,並且大多會遠離添加 web3 組件,這也是因爲他們的玩家群體的反感。
除此之外,大的工作室也會傾向於避免小的實驗,因爲即使他們成功了,也不會給他們的底线增加多少。因此,小型工作室可能有一個優勢。他們可以利用 NFTs 來籌集資金,然後通過結盟的貢獻者(例如通過 UGC 的額外內容)來擴大規模。基礎設施的進一步發展(如高端遊戲引擎 Core 等先進的創作者工具),降低了遊戲开發者的准入門檻,支持了這種趨勢。
思路 5:Web3 遊戲的應用分銷
隨着 Steam 等 web2 公司對加密貨幣採取消極立場,加上谷歌和蘋果的應用程序商店等圍牆花園試圖控制支付渠道並大量削減开支,擁有 web3 原生分銷平台應該是一個優先事項。它們符合加密貨幣的开放性和切斷中間商的精神。沒有它,玩家仍將受到壟斷者的擺布。從 web2 平台到 web3 分銷渠道,就像從 CEX 到 DeFi 的轉換。
建立基於开放互聯網標准的網絡體驗是最有彈性的解決方案(僅次於鏈上遊戲)。另一方面,它們往往缺乏功能。牛市的情況是,隨着關注度的提高,再加上加密貨幣的激勵,我們可能會推動這一領域的工具开發。
挑战在於,使用开放標准可以最大限度地減少鎖定,從而獲得價值,再加上應用商店是用戶搜索過程中的一個重要部分。雖然有些玩家愿意克服小的障礙來玩遊戲,但改變大衆的習慣是一項龐大的工程。我希望我們的行動足以开啓一個新的趨勢。
總結
开發遊戲是具有挑战性的。用 web3 元素創建遊戲甚至更加復雜。觀察目前的趨勢,我認爲我們正走在一條比一年前更好的路上。我很挑剔但很樂觀。
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