關鍵要點
元宇宙沒有固定的定義,但大多數人都認爲它是一個三維的虛擬空間,爲常見的在线活動添加了一個可視化界面。
在Facebook改名爲"Meta"後,許多公司向元宇宙投資了數十億美元。然而,到2023年,人們的興趣有所減弱。
大多數消費者對元宇宙感興趣在於社交互動,以及做一些他們在現實世界中無法做的事情。
自1992年尼爾·斯蒂芬森的小說《雪崩》首次出現以來,“元宇宙”一詞已經從科幻小說變成了現實。元宇宙是一種共享的虛擬現實(VR),化身在廣闊的數字空間中互動,它很快就會像互聯網一樣影響我們的生活——但它會嗎? 只要看一看下面的元宇宙統計數據,就會知道事情的進展如何。
目前還不清楚元宇宙趨勢是否預示着真正的Web3.0,或者只是一時的流行,但考慮到用於开發它的資金(僅2022年前五個月就投入了1200億美元)我們至少在未來幾年內還會聽到有關元宇宙的消息。例如,Facebook就在這個概念上投入了大量精力,並將公司名稱改爲Meta。
我們整理了一份元宇宙統計數據清單,以便你在媒體不斷報道這一可能具有革命性意義的概念時了解相關信息。
2023元宇宙5個關鍵統計數據
大多數潛在的元宇宙用戶(44%)最希望使用元宇宙以一種更身臨其境的方式與朋友和家人交流。
四分之三(77%)的美國人認爲,元宇宙可能會對現實生活造成“嚴重傷害”。
2021年末,“元宇宙”一詞的谷歌搜索量達到峰值,月搜索量超過100萬次,然後在2022年初开始大幅下降。
元宇宙的房地產交易額曾一度超過5億美元,但隨着興趣的下降,交易也隨之放緩。
盡管增長放緩,但假設年增長率爲41.6%,到2030年,元宇宙市場將達到9365.7億美元。
元宇宙到底是什么?
作爲一個最近才從科幻小說中出現的概念,元宇宙還沒有一個被普遍接受的定義。人們普遍認爲,這是一個共享的、三維的、可探索的數字空間,在這裏,用戶可以以一種他們在當前互聯網上無法實現的方式完全存在。物聯網硬件設備通常扮演着關鍵角色。
大多數關於元宇宙的概念都是通過虛擬現實設備來感知的
除此之外,還有很多問題。元宇宙究竟是電子遊戲、社交網絡、聊天應用、增強現實平台,還是上述的某種組合,抑或是完全不同的東西? 迄今爲止,構建元宇宙的努力一直是支離破碎的,企業不愿意合作建立《頭號玩家》等電影中出現的那種龐大的共享世界。
元宇宙的支持者有時會用這個詞來描述體驗的不同層面,從內容到驅動引擎,再到像區塊鏈這樣的底層概念,從而造成混淆。盡管如此,通過一些研究,我們可以分辨出元宇宙的建設者在哪些方面達成了共識,在哪些方面仍然存在分歧。
1.目前尚未有統一的元宇宙
大多數宣揚元宇宙的人並不是指單一的平台。相反,他們使用“元宇宙”的方式與人們使用“互聯網”一詞的方式相同,用來描述一種通過全球共識被每個人採用的單一技術。
這樣的元宇宙不存在。幾個相互競爭的虛擬世界,包括Roblox、Decentraland和The Sandbox,都可以自稱是新生的元宇宙,但“元宇宙”意味着完全的互操作性,即每個數字世界都可以無縫地交互,就像全球資訊網上不相關的網站一樣。
2.消費者熱衷建立社交聯系
2022年4月,研究人員對歐洲和亞洲的2939人進行了關於元宇宙的調查;59%的受訪者表示,至少有一項活動他們更愿意通過虛擬的方式參加,而不是實際參與。
在這些受訪者中,44%的人表示,他們最期望的是使用元宇宙以一種更身臨其境的方式與朋友和家人聯系。另有26%的人表示他們對“探索數字世界”感到興奮,10%的人表示他們會用它來遠程工作,9%的人最熱衷於通過NFT和房地產將元宇宙通證化。還有一些其他用途,佔調查總數的11%。
3.娛樂業變革潛力最大
根據Wunderman Thompson公司的研究,消費者期望元宇宙對娛樂業的影響超過其他任何行業,90%的調查參與者認爲互動體驗的發展將遠遠超出電子遊戲。
舉個例子,通常用於制作和分享視頻遊戲的共享的PlayStation Dreams世界正被用來制作一部長篇電影。《冬天的旅程》由Alex Helfrecht執導,John Malkovich主演,目前正在制作中,尚未確定上映日期。
4.時尚和零售也可能受到影響
在了解元宇宙的受訪者中,70%的人認爲它將被用作虛擬店面。一些公司已經在元宇宙中开設門店,耐克和Forever 21在Roblox开店,斯凱奇(Skechers)計劃在Decentraland开設店面。
元宇宙的歷史
元宇宙從概念到可行性的歷程跨越了幾十年。今天,隨着公司嘗試各種方法來創建共享的增強現實和虛擬現實,它仍在不斷發展。
1.1978年第一個共享虛擬世界
多人在线遊戲幾乎和互聯網一樣古老。1979年,Richard Bartle和Roy Trubshaw創建了MUD (Multi-User Dungeon),這是一款基於文本的遊戲,互聯網用戶可以通過arpanet探索一個幻想世界。MUD可以被稱爲第一款在线RPG,因此是《魔獸世界》等遊戲的祖先,而《魔獸世界》本身就產生了元宇宙的概念。
2.“元宇宙”一詞首次出現於1992年
1992年,作家尼爾·斯蒂芬森的小說《雪崩》也是“元宇宙”一詞第一次出現在印刷品上。《雪崩》講述了一個共享的虛擬世界的故事,人們去那裏逃離一個由企業統治的反烏托邦。其他作品也使用了類似的情節點,包括小說《頭號玩家》和動漫系列《刀劍神域》。
3.《堡壘之夜》全球使用率最高
早期的《MUD》原型到大型多人在线角色扮演遊戲(mmorpg),如《無盡的任務》、《最終幻想XIV》和《魔獸世界》,許多共享虛擬世界都可以被視爲元宇宙的範例。還有一些流行的例子,如《第二人生》,但並不是明確的電子遊戲。
《堡壘之夜》是最受歡迎的APP,可以被稱爲元宇宙
《我的世界》和《Roblox》等遊戲吸引了數百萬用戶,但今天最成功的遊戲可能是《堡壘之夜》。這款大逃殺遊戲不僅平均每個月有2.4億用戶,而且還保持着所有遊戲中並發玩家最多的記錄,在2020年有1230萬人參加了一場虛擬音樂會。
需要注意的是:盡管《絕地求生》,作爲大逃殺題材的鼻祖,公布的玩家人數比《堡壘之夜》多,但這些數據並不總是與玩家的觀察相符。爲了安全起見,我們暫時給《堡壘之夜》冠名。
4.用戶對元宇宙的興趣正在下降
盡管推動元宇宙繁榮的公司對其潛力感到興奮,但公衆可能並不認同他們的熱情。2021年10月下旬,谷歌對“元宇宙”一詞的搜索量在達到頂峰,每月搜索量超過100萬次,然後在2022年2月开始下降。在撰寫本文時,谷歌對元宇宙的興趣僅爲峰值的5%,也許是因爲人工智能取代了它在文化潮流中的地位。
對元宇宙的投資
最近,人們對元宇宙的興趣很大程度上是由金錢驅動的。從2021年开始,大量投資者开始將元宇宙視爲具有巨大潛在回報的真正商業機會。
1.元宇宙投資在2022年爆發
從2022年1月到5月,與元宇宙相關的技術不僅吸引了驚人的1200億美元投資,而且這個數字是2021年全年投資的兩倍多。在那一年,投資者只投入了570億美元。
雖然2021年的投資翻了一番以上令人印象深刻,但值得注意的是,2022年的大部分資金來自微軟收購視頻遊戲公司動視暴雪的提議,這在一定程度上是爲了“爲元宇宙提供構建模塊”。截至2023年8月,由於美國的反壟斷擔憂,這筆交易仍被擱置。
2.Facebook的豪賭
Facebook過去幾年的行動表明,它可能比其他任何公司都更看好元宇宙。在2021年正式更名爲Meta,並成立了Reality Labs部門來开發元宇宙技術後,馬克·扎克伯格宣布計劃每年至少在虛擬世界上投入100億美元。
扎克伯格表示,元宇宙可能需要10年才能實現,這意味着總投資將超過1000億美元。這種全包的方法並沒有得到廣泛的歡迎。2022年10月,Meta的股價下跌了60%以上,一位知名股東寫了一封公开信,要求董事會撤回對Meta的投資。
3.另外10億美元的投資
正如我們在統計數據9中所述,微軟認爲以690億美元收購動視暴雪是對元宇宙的投資。然而,微軟和Meta並不是唯一一家在他們的元宇宙能力上投入超過10億美元的公司。
擁有《堡壘之夜》和《火箭聯盟》的Epic Games從投資者那裏獲得了20億美元,用於推進其元宇宙的雄心,包括开發虛幻圖像引擎另一家3D渲染引擎Unity斥資16億美元收購了新西蘭特效公司Weta Digital,後者制作了《指環王》三部曲。
4.甚至政府也參與其中
2022年7月,西班牙政府向歐盟的產品涉及元宇宙或Web3的企業撥款410萬美元,並撥款850萬美元用於制作視頻遊戲和元宇宙內容。
5.2023年巨頭的撤回
到目前爲止,2023年一直是元宇宙的“宿醉”之年,因爲公司和投資者开始意識到這項技術並沒有像預期的那樣起飛。微軟和迪斯尼都取消了他們的元宇宙部門,因爲客戶的接受程度和收入無法與這項技術高昂的啓動成本相匹配。
即使是Meta也不再強調元宇宙,盡管在Reality Labs上花費了大約360億美元。扎克伯格在2023年3月告訴股東,生成式人工智能現在是他公司最大的投資,而元宇宙被降級爲衆多產品中的一種。
元宇宙房地產熱潮
加入元宇宙最常見的方法之一是在流行的元宇宙中購买土地。就像在現實世界中一樣,元宇宙平台使房地產供應保持稀缺,以推動需求。元宇宙房地產的所有權記錄在區塊鏈上,使得每個地塊在理論上都是獨一無二的(很像NFT)。
1.2022年14億美元的房地產交換
元宇宙房地產市場在2021年首次升溫,當時“四大”平台(Decentraland, Sandbox, Somnium Space和Cryptovoxels)的用戶交易了5億美元的元宇宙房地產此外,2022年的銷售額更大,達到14億美元,增長約180%。一次銷售花費了333以太坊(ETH),當時約爲100萬美元。
這張概念圖展示了沙盒元宇宙中緊湊的房地產情節
有趣的是,2022年破紀錄的銷量大部分來自新平台,尤其是Yuga Labs的Otherside,佔了四分之三的銷量最後,2021年,由於人爲稀缺的供應枯竭,交易量仍然很低,四大經濟體失去了大部分市場份額。
2.熱潮可能已經結束
隨着虛擬房地產的迅速增長,人們產生了極端的樂觀情緒,但市場未能達到預期。在整個2022年,房地產在每個主要的元宇宙平台上都出現了貶值,即使是Otherside(一开始就推動了這股熱潮)。Decentraland表現最好,但仍損失了約4%的累計房地產價值。
另一個不好的跡象是,2023年4月的交易量仍然處於谷底,每周在Decentraland上只有約5萬美元的虛擬土地交易。考慮到2022年也是Crypto大崩潰的一年,這並不奇怪。
元宇宙中的消費者行爲
盡管企業在开發元宇宙方面投入了大量資源,但如果沒有客戶採用該技術,未來的元宇宙就毫無意義。衡量公衆對元宇宙的接受程度可能很棘手。然而,根據普通互聯網用戶的情況,我們可以得出一些關於元宇宙的結論。
1.每日用戶超過4億
根據咨詢公司metaversed的研究,虛擬世界在2022年達到了4億日活躍用戶(DAU)的裏程碑。然而,這個數字包括更傳統的元宇宙,如《Roblox》、《我的世界》和《堡壘之夜》,它們總共擁有3.85億用戶。像Decentraland這樣基於區塊鏈的世界只佔1500萬。
如果算上像《我的世界》這樣的遊戲,元宇宙似乎更受歡迎
這種區別很重要,因爲Web3技術是實現元界承諾的關鍵。例如,許多炒作都依賴於能夠將NFT等資產從一個平台轉移到另一個平台。公衆接受Web3概念的意愿可以看作是對整個元宇宙的接受程度的代表。
2.元宇宙可能會造成傷害
根據Tidio對美國消費者的一項調查,超過四分之三(77%)的受訪者認爲,元宇宙對現實生活有“嚴重危害”的風險。最常見的恐懼包括身體素質下降、對科技產品上癮以及抑鬱和焦慮等心理健康問題。
不過,結果也不全是悲觀的。在同一項調查中,39%的受訪者認爲元宇宙可以讓人們克服現實世界的殘疾,37%的人認爲元宇宙可以增強他們的創造力。
3.一些現實生活中不會做的事
Tidio的同一項調查要求受訪者說出他們在現實世界中永遠不會做但可能愿意在元宇宙中做的事情;38%的人說他們想嘗試極限運動,22%的人說他們想去狩獵大型動物,19%的人會參加一場角鬥至死,17%的人會考慮擁有一個虛擬的後宮。
當我們想到元宇宙是一個虛擬世界,沒有真實的人(或動物)會受到這些行爲的傷害時,這些數字就不那么令人擔憂了。然而,14%的受訪者確實表示他們會在元宇宙中發表仇恨言論,因此現實世界的潛在傷害仍然存在。
元宇宙的未來
Facebook的更名讓元宇宙成爲家喻戶曉的名字還不到兩年,但感覺時間似乎更長了。自2021年以來,我們已經看到了元宇宙從一個未來主義的比喻變成了一個價值數十億美元的產業,再到昨天的新聞。劇烈的波動讓我們很難預測明年的元宇宙會是什么樣子,更不用說2030年了,但我們仍然可以嘗試。
1.2024年 8000億美元
Facebook宣布更名並打算統治元宇宙後不久,彭博社(Bloomberg)的分析師就預測,到2024年,全球元宇宙的市場規模可能達到8000億美元,其中包括軟件訂閱(尤其是視頻遊戲)和廣告收入。
2.2030年 9360億美元
分析師對2023年上半年的預測略顯溫和,但仍預測會增長。Grandview Research4月份的一份報告顯示,假設年增長率爲41.6%,到2030年,這一市場規模將達到9365.7億美元。
該報告使用了廣義的元宇宙定義,包括基礎設施、硬件(尤其是AR和VR頭顯)、軟件(包括虛擬世界和用於創建虛擬世界的工具)和元宇宙中的資產(如房地產)。根據Grandview的說法,AR和VR設備爲虛擬世界創造了最大的收入,因爲它們被廣泛用於模擬現實的行業。
元宇宙有待市場證明
盡管元宇宙在2023年面臨挑战,失去投資,被生成式人工智能超越,但支持者仍然相信,這些只是成長中的歷練。對傳道者來說,元宇宙是不可避免的,即使它不是由Meta建立的。他們指出,研究表明,人們想要更好的虛擬世界,而且是在遊戲以外的領域。
反對者指出,元宇宙一直缺乏連貫性,構建者們對其最終形式意見不一。他們認爲,就其價值而言,這項技術過於昂貴。最終,只有市場才能證明哪一方是正確的。
原文由Samuel Chapman撰寫,中文內容由元宇宙之心(MetaverseHub)團隊編譯,如需轉載請聯系我們。
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